葱と鴨。

文化系、ゲーム、映画、ジェンダー。https://twitter.com/cho_tsugai

LJLのコールは「応援団問題」です

LJL会場でのコールがちょっと話題になってました。

これはプロ野球Jリーグで続いてきた「応援団問題」の一環で、得意分野なのでモデルケースを紹介しつつ私の考えをまとめます。

 

結論から書いておくと、私はLJLでの一体型コールについて現時点では慎重派です。その理由を説明します。

 

 

まず、「応援を統一した方が盛り上がって楽しい」という価値観と「一体感を強要されてる感じがして嫌だ」という価値観は、どちらも正当なものです。

どちらかが正しくてどちらかが間違ってるわけではないので、この話に悪役は登場しません。一体感を感じるのが好きか、そうでないかが違うだけです。

 

この問題を野球やサッカーではどうしてるかというと、外野席(野球)やゴール裏(サッカー)のような「一体感を求める応援団のための場所」を半ば公式で作って、住み分けをしています。

 

ポイントは「応援団の人を悪い席、競技が見にくい席に集めている」ことです。

応援団が周囲に与えるプレッシャーは大きいです。近くで相手チームのユニフォームを着ることはおろか、立たずに座って見ているだけでも居心地が悪いことが多いです。埼スタのゴール裏とか圧がやばいです。

しかもこの居心地の悪さは、応援団が周囲に一体感を強制する意志がなくても発生します。だからこそ、試合が見にくいかわりに派手に応援できる席を作って「カタギのお客さんには迷惑かけるなよ」という風にしているわけです。

 

そして、現在のLJL会場では住み分けができません。今の状況で応援団的なスタイルを進めれば、一体感を強要される感じがして嫌だというお客さんの居心地が悪くなるのは避けられません。今回出たネガティブな反応はその一部でしょう。

 

一体感はたしかに気持ちいいです。でも、その一体感が苦手な人は一定数います。

私自身がカラオケで歌ったりフェスで踊ったりするのが苦手なタイプなので、その人たちの気持ちはよく分かります。声出せ、って言われてる感じが苦手なんですよね。そしてそういう人の割合は、野球やサッカー以上に多いと思います。

 

なので現時点での私の立場は、LJLでの一体型コール慎重派になります。

 

もちろん、「コールがあった方が楽しいんじゃない?」と考えて実行に移した人たちに悪いところは1つもありません。落ち度もないし、悪意もないです。そこは誤解しないでください。個人への攻撃は全面的に反対します。

関係性としても、ファイナルでコールを担当されていた方の1人とは面識があり、決して「応援を仕切ってやろう」とか「こっちの思い通りやれ」というタイプじゃないことを知っています。良識的で、話していて楽しいチャーミングな人です。

もう1人の方もSNSではよく見かけていて、こちらも仕切りたがりというタイプではないと思ってます。

 

でも一体的な応援スタイルが周囲に与える圧は想像以上に強いです。なので、静かに見たい人に「それに乗らなくても大丈夫だ」という感情的安全を確保する責任は、運営または応援団側が負うのが望ましいと思います。そして今の環境では、その確保はかなり難しいでしょう。

 

応援ボードの配布や試合中に誰かが叫ぶ形で自然に起こるチームコールは私はとても好きです。でも全体を人為的に動員する形でのコールはぜひ慎重に進めてほしいと思ってます。

 

応援団という存在にはメリットとデメリットがあって、野球やサッカーは長いトラブルの歴史を経て「応援団側がかなり意識的に気をつかって住み分ける」今の形にたどり着いています。この考え方は、LJLでも有効だと考えます。

 

なんにせよ最終的に方向性を決めるのは運営です。

いつかコールをしたい人は思う存分コールができて、それが苦手な人は安心して静かに試合を見られるような環境ができることを願っています。plz riot!

『風立ちぬ』が描いた時間的近視

風立ちぬ』がテレビ初公開だったらしいので、公開当時に書いた感想を置いておきます。直したいところいっぱいあるけど、ぐっとこらえてそのままで。

「近視」の映画だ、というのが最初の感想だった。
主人公の視力ももちろん悪いのだけど、むしろ「時間的近視」とでもいうような人間観の映画。

主人公は牛乳瓶の底のような、分厚い黒縁の眼鏡をかけている。
視界は狭く、周辺は歪んでいる。
それが1人の人間の目を通した時の世界の見え方だ、っていうことなんだと思う。
そして近視なので、近くのものしか見えない。
自分の将来がどうなるか、自分が作ったものがどう使われ、どういう結果をもたらすかについて、主人公は出来るだけ考えないことにしているように見える。
自分が置かれた状況について問い直すことはあまりせず、次々現れる状況や理不尽に「はい」ととてもいい返事をしながら、ただ目の前にあるものに集中する。

主人公が遠くを見られるのは、眼鏡を外して眠り、夢を見ている時だけだ。
その時だけ主人公は「あの空を、美しい飛行機で飛びたい」という子供の時に抱いた憧れに向かって、何にも邪魔されずに想像を飛ばすことができる。
だから劇中、疲れてそのまま眠ってしまった主人公の眼鏡を、妻が取るシーンは切ない。
主人公の夢の中に、妻は一度きりしか出てこない。

起きている時に見る「近く」と、夢の中で見える「遠く」はしかし、決して繋がらない。
主人公が作った飛行機は人を殺しに出かけていって、おそらく多くの人を殺し、そして戻ってこなかった。
「国を滅ぼした」とも言われた。

それでもこの映画を観た人のほとんどは、主人公について、短見だとか、考えなしだとか、まして、悪いやつだ、とは思わないと思う。
主人公は懸命であったし、真摯であったと思うはずだ。
少なくとも私はそう思う。
主人公は格好のいい人だったのだと、そう思う。

だからこれは、危うい映画だ。
「頑張ったんだから、結果的に悪い方に転がったけど否はないよ」っていう無反省はすぐそこだし、
「先のことなんかわかりっこないから、目の前のことだけやってればいいよ」っていう反知性主義とも紙一重だ。

でも72歳の宮崎駿には、人間がそのぐらい「近視」の存在に見えたんだろう。
そしてきっと、それはそれで悪くないと思ったんじゃないだろうか。
先を見通すことができないのだとしても、自分にできる、目の前にあることをやっていけばいいじゃないか、それしかないじゃないか、という風に。
それでなければ、画面にあんなにも主人公への敬意が溢れている説明がつかない。
そう考えるとやっぱり、これは格好のいい映画だと私は思う。

スポーツは「遊びに過剰な情熱を注ぐ変な人」の祭典

ゲームとスポーツ(eスポーツを含む)の関係が話題になっていたので、乗ります。

 

いまスポーツとして扱われているあらゆる種目も、かつてはただのゲーム、つまり遊びでした。

野球もサッカーもバスケットも、遊びや祭りとしてはじまりました。もちろんeスポーツもです。

 

ことの始まりは、多くの人にとって遊びでしかなかったゲームに対して、常軌を逸した情熱を傾け、人生をかけて勝負にこだわる人たちの登場です。

言ってみれば「空気を読めない人たち」です。

みんなが楽しくゲームをしているところへ「こうすれば勝てる」「こうすれば相手をだしぬける」と勝つ方法を次々に発明する、ちょっと変わった人たち。

彼らとゲームをするのは正直楽しくありません。彼らが絶対に勝つからです。なので彼らは、自分と似たような「そのゲームに異常な情熱を傾けてしまった人たち」同士でゲームをするようになります。

そうすると徐々に、「自分たちが遊んでいるゲームを異常にうまくプレーする人たち」が、見世物としての価値を持ちはじめます。商業スポーツの誕生です。

その見世物の人気が上がりゲームがお金や社会的名声になると分かれば、本気で取り組む人も増え、周りの人もその人を「変わった人」と見ないようになり、なんならリスペクトの対象になっていく。

 

……というのが、私の考えるゲームとスポーツの関係性です。この流れは、野球やサッカーでかつて起こり、今まさにeスポーツで起きていることです。

 

最近はカジュアルなゲームでも「勝敗がある以上、勝つために最善の方法を探して練習する」という考え方が広がりましたが、これはスポーツの考え方がゲームに逆輸入されたもので、元来のゲームの発想ではありません。

お正月に家族で遊ぶ大貧民のために、1年間それだけを練習しつづける人は普通いません。でもそれをやってしまう例外的な発想、異常な執着こそがスポーツの本質です。

あるゲームに魅入られてしまい、他のものを犠牲にしてでもオールインするような人間の偏りこそが、スポーツの魅力の根本なのです。極端に偏って、どこまでも不合理だからこそ美しく尊い。そして偏っているのは選手だけでなく、観客も同じです。巨大ビジネスになったとしても、その本質は変わりません。

 

だから、クラロワやブロスタを作っているスーパーセルが表明した「私たちはゲームを作る。それを競技的にプレーする人たちが現れるならば支援する」という順番は完全に正しいと思います。

eスポーツ用のゲームが存在するのではなくて、ゲームを異常な真剣さでプレーする人が登場した時に、遊びとしての性格はそのままに、「追加で」スポーツとしての性格がそのゲームに生まれるのです。

こんまりとはガレンである。

最近、ずっとこんまりのことを考えていた。こんまりというのはもちろんアメリカも人気の片づけのカリスマ、近藤麻理江さんのことだ。

彼女のキーワードは「ときめき」とか色々あるのだけど、大きく括れば持ち物は少ないほどいいという思想の人である。「片づけが終わると人生が始まる」なんて発言もある。

 

そして、こんまりの本質は「ガレン性」にある。説明しよう。

ガレンはとにかく操作が簡単だ。4つのスキルはそれぞれ、走る、固くなる、回る、大ダメージ、いたってシンプル。

操作がシンプルなので能力を引き出すのが簡単であり、逆に言えばできることが限られている。

この「世界≒ゲームに対して自分ができることをシンプルかつ単純にしたい、選択肢を減らしたい」という欲望が「ガレン性」の正体である。

 

話は一度こんまりに戻る。 

こんまりが片づけようとする持ち物とはつまり、「世界に対して自分が関与するための道具」である。

車があれば遠くまで移動でき、包丁があれば野菜や肉を切れる。本があれば物事を考えるきっかけになり、パソコンがあればゲームや文章作成ができる。

つまり私たちにとっての持ち物は、ガレンにとってのスキルである。筋肉や知識もスキルだが、持ち物も同様にスキルなのだ。

では、それを減らすことは何を意味するか。

 

持ち物がスキルだとすれば、こんまりの「物を片づけよう」という言葉は、「世界に対して取れるアクションを減らそう」という誘惑である。それが、多すぎる選択肢の前で立ちすくみ何も選べなくなりがちな現代人の心を捉えた。

 

しかしスキルを減らせば、できることも同様に減っていく。

選択のストレスを減らすことと引き換えに、自分が達成しうる可能性が減ることも同時に受け入れざるを得ないのだ。


世界を変えるか、自分を変えるか

 

ここに、自分と世界の間にズレがある時に自分が悪いと考えるか、世界が悪いと考えるか、という問題が関係してくる。

多くの例外があることを承知で言えば、アメリカ人が車と銃とマイホームをこよなく愛してきたのは、「自分のテリトリーは自分の手で守る。世界が相手でも戦ってやるぞ」という独立自尊の精神の現れだ。国も個人も根っこには孤立主義がある。

 

一方のこんまりは、自分が世界と戦うためのスキルを減らして、内面のときめき≒幸福感を増大することに注力する。

彼女の思想が禅だと言われる理由もここにある。摂取する情報量を減らして、世界を変えるのではなく自分の内面を変えることで世界とのズレを感じなくする。その内向的・自罰的なスタイルは確かに禅に通じる部分がある。

 

結論に入ろう。

こんまりは、多すぎる選択肢を減らす提案によって人気を得た。それは複雑すぎる世界に対応しようとする現代人の防衛策として有効だった。

この構図は、LoLという複雑すぎるゲームに立ち向かうために、せめてスキルの選択肢だけでもシンプルにしようというガレンの思想と同じものである。

 

しかし、話はここでもう一度反転する。

重要なのは、ガレンが世界≒LoLに立ち向かう意志を持っているのと同様に、こんまりもまた「ときめき」という形で世界に立ち向かう選択肢を残していることだ。

世界に有効に立ち向かうためにこそ、選択肢を減らそうとしているとも言える。

 

世界に対してあらゆる選択肢を駆使する全面闘争は断念しても、局地戦の可能性までは捨てていない。少なくともそう解釈する余地を含んだ思想であり、私は「ときめき」にファイティングポーズを読み込みたい。

 

こんまりにはよく可憐という形容詞が使われるが、とんでもない。こんまりはガレンなのだ。

 

最後に、私のチャンピオンマスタリーを貼っておく。見てわかるとおり、揃いも揃ってガレン性の高い=操作がシンプルなチャンピオンばかりである(イレリアのマスタリー6はリメイク前のもの)。

私もまた、LoLという複雑な世界に局地戦を挑む1人のガレンであり、こんまりであったのだ。

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ガレンの片思いが決して実らない理由

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ガレンを愛するみなさんこんにちは。

ガレンといえばJustice、そして移動速度。

LoLにおいて爆発的な移動速度が欲しいチャンピオンが何をするかというと、大抵はライチャスグローリーを買う。

しかしご存知の通り、ガレンはこのアイテムを買わない。というかほぼ買えない。ライチャスグローリーに含まれるマナが、マナを持たないガレンにとって完全に無駄になるからだ。

なぜライアットはこんなにも無慈悲なことをしたのか。移動速度に対して強烈な憧れを持つガレンが、ライチャスグローリーを買えないだなんて……。

 

この皮肉な状況には、実は理由がある。

それが、ガレンのもう1つの代名詞である「Justice」と「Righteous=ライチャス」という2つの言葉の微妙な関係性だ。

 

ガレンのJusticeと、ライチャス・グローリーのRighteous。

この2つの単語はどちらも「正義」と訳されるが、その正義の内容はかなり違う。

 

Justiceは「法に基づく正義」

Righteousは「人道的な正しさ」

 

何が違うんだろう……という反応がほとんどだと思う。この2つの違いを理解するには、「違法だけど正しい」ものの存在を考えるのがわかりやすい。

 

たとえば杉原千畝

言わずと知れた第2次世界大戦中の外交官で、ドイツ占領下のポーランドから逃亡してきたユダヤ系難民に対して、独断でビザを発給して2000人以上の命を救った世界的有名人。

実はこの時、日本政府は特例でのビザ発給を認めず、既存のルールを守れの一点張りだった。つまり上司の命令に違反した杉原の行動は、公務員としても外交官としても間違いなく「違法」な部分を含んでいる。

では彼の行動は正しくなかったのかというと、そこはやはり正しかったというほかない。つまり「違法だけど正しい」行為だったわけだ。

 

バスティーユ牢獄の襲撃から始まるフランス革命なんかも、「当時としては明らかに違法行為だが後世から見ると正しかった」ことになっている典型だろう。



論理的順序からいって、法に基づく正義であるJusticeは、その法を支える一回り大きな正しさ≒Righteousの縮小版でしかない。

JusticeにとってのRighteousは、憧れているのに決して手が届かない存在なのだ。

 

ここで話はようやくガレンに戻ってくる。

ガレンが移動速度に強く憧れているのに、自分にない要素(マナ)がネックになってライチャスグローリーに手が出せない。その構図はまるで、

法に基づく正義を追究するJusticeが「少しはあなたに近づけましたか?」とキラキラした目で聞いたら、「憧れは理解から最も遠い感情だよ」とRighteousに突き放されるような、なんとも切ない関係性とそっくりなのだ。

 

ということでJusticeの人・ガレンとライチャスグローリーの相性が悪いのは、名前の時点で決まっていた悲しい運命ということになる。

 

そして絶望の淵に沈んだガレンはプレデターというダークサイドに向かって歩きだすことになるわけだが……、その話はまた別の機会に。

2018年のお仕事一覧

2018年に書いたものの一覧です。

 

LJL公式

 プロゲーマーがツラいって誰が決めた。

新興ゲーミングチームが名門に勝つ方法

Roki is Back!

プロゲーマーにとっての「かわいさ」と「かっこよさ」

名物キャスターコンビが考えるLJLとeスポーツの未来

こんなDFM、見たことない

Cerosさんは「わりと普通ですね」と言った

日本で家庭を作った、ある韓国人プロゲーマーの話

 

MONSTER ENERGY

EVO2018日本人プロゲーマーインタビュー・ネモ選手が考える「EVOで優勝した後のこと」

EVO2018日本人プロゲーマーインタビュー・竹内ジョン選手「EVOは人生が変わる場所」 

今も日本格闘ゲーム界に息づくアーケードという文化

 

NumberWeb

eスポーツは「有望な新市場」ですか?お金の話ばかりが話題になる違和感。

 

ALIENWAREZONE

【LJL 2018 Spring Split】大波乱の前半戦、“最も印象的だったプレイヤー”「MIP」を振り返る。

LJL唯一の日本人コーチ・Lillebeltが語る引退と転身のすべて。

チームを変えたLillebelt、選手と指導者の違い、そして「次」は?

【ライアットゲームズの“ナカの人”に聞く】「LoL日本サーバーができて2年、人口とかライバルとかどうですか?」

【ライアットゲームズの“ナカの人”に聞く】「LJLのプロ制度、会場問題、続々始まる新eSportsリーグについては?」

LJL2018 Spring Split最終決戦、DetonatioN FocusMe vs PENTAGRAMを振り返る

新世代プロ格闘ゲーマー・竹内ジョンとはいかなる人物か「格闘ゲームやっていて大人しいわけないでしょ(笑)」

新世代プロ格闘ゲーマー・竹内ジョンとはいかなる人物か「プロゲーマーとしての思考法・『ストVへの思い』」

“ALIENWARE vs Predator"第2弾は「LoL勝負」!?「eスポーツMax」で再び実現!

「日本人ジャングラーとしてではなく、オレ個人のファンになってほしい」~LoLチーム「Crest Gaming Act」hachamecha選手インタビュー

LeagueU、正直なめてました、ごめんなさい!全日本学生LoL最高峰の戦い「JCC 2018 UL FINAL」レポート

 

SHIBUYA GAME

LoL Japan Leagueの生観戦は正直、思っていた以上に楽しい

「今ならアローも落ち着いて打てるはず」LJLの解説から現役復帰したDay1選手をインタビュー

「観る側にとって」大会の賞金にはどんな意味があるか

LJLの優勝賞金が1000万円になり、M-1や海外のメジャー地域に並びました。

年俸の相場はわかりませんがLJLなら有力選手を1人雇えそうな額で、チームにとって大きなインセンティブであることは確かです。リーグにとっても大きな前進でした。

 

が、今回したい話は「観る側にとって」賞金の額はどんな意味があるか、という部分。

 

前から考えてたテーマですが、ちょもすさんの「何がゲーム観戦を面白くするのか」を受けたものでもあります。ぜひこちらもどうぞ

 

賞金は、観戦者には関係ない

観戦者にとって賞金は、当たり前ですけど自分に入るわけではない、いわば関係ないお金です。

プロチームが潤えば選手やチームの環境がよくなるし、海外トップ選手の獲得や若い才能の育成にお金が回せたりして巡り巡って競技シーンが楽しくなる……という回りくどい関係はともかく、それなら賞金という形で優勝チームに渡すよりも、全チームに平等に分配した方がリーグのレベル向上にはプラスになりそうです。

 

では、観る側にとって賞金はどんな意味があるか。

私は賞金について、「選手たちが真剣に勝負していることを保証するもの」だと思っています。

 

観客は真剣勝負を望んでいます。勝利への欲望、負けることへの恐怖、選手たちの切羽詰まった感情はスポーツエンタメの大切なスパイスで、負けてもいいと思ってプレーしている選手がいたら興ざめです。

そして、勝てば1億円もらえる試合でふざける人はいない。まぁ実際はいるかもしれないけど、基本的にいないだろうと観る側が信頼するために、勝った人にご褒美を用意してるわけです。

 

これはM-1なんかでも一緒で、「複数の芸人が出てきて漫才を披露する」というテレビ番組は年末年始に山ほどあります。

その中でM-1が特別な存在なのは、「順位を決めて、1番の芸人に巨大なご褒美がある」という緊張感を観る側が共有しているからです。

大切なのは1000万円でも冠番組でもなくて、芸人たちが真剣勝負していると感じられること。だからこそ、特に好きなコンビが出ていなくても観ていてドキドキする。

ローマのコロッセオ(負けたら死ぬ)も、カイジの鉄骨渡り(落ちたら死ぬ)も、演者が必死だからこそ観る側は興奮するんでしょう。

 

賞金にできること、できないこと

これは逆に言うと「真剣勝負であるという信憑性が観客にも共有されていれば、賞金は観戦の楽しさにほとんど影響しない」ということでもあります。

 

ちょもすさんが言及しているクーペレーションカップスマブラのコミュニティ大会は、誰もがそれが真剣勝負であることを自然に理解していて、賞金があっても多分観戦の楽しさはほとんど変わりません。賞金200万円のEVOが賞金が高い他の大会より価値があるのは、みんながEVOは特別だと信じているからです(カプコンプロツアーのポイントは抜きにしても)。

 

さらに別の意味として「賞金を吊り上げることで、真剣勝負であるという信憑性を力技で共有させられる」というのもあります。

シャドウバースの1億円は、シャドウバースどころかゲームをしていない層にすら「1億円もらえるなら真剣勝負なのだろう」と信じさせる効果がありました。

 

LJLについて考えると、去年からLJLを日常的に観ていた人≒LJLが真剣勝負であるとすでに知ってる人にとっては、賞金によって観戦が格段に楽しくなるということはないでしょう。むしろこれまであまり興味を持っていなかった人々へのアピールとして、1000万円という数字は意味を持つのだと思います。

 

最近では獣道のような「賞金はない(低い)けど注目度の高い真剣勝負の戦い」という大会があっても、その注目度をお金やスポンサーにつなげる方法もできてきているので、コミュニティの注目度と経済的リターンの落差は徐々に埋まりつつあります。

 

それでも、大会を観る人が何を楽しんでいて、賞金に何ができて何ができないかは知られた方がいいし、観る側にとって賞金の存在をどう受け止めればいいかも整理した方がいい。そんな風に思いました。