すべてのジャングラーに幸あれ
「また変更か」と嘆くジャングラーのみなさん、お元気ですか。
LoLのジャングルと言えば、不遇なロールの代名詞です。
レーンが不利になれば責められ、スマイト勝負に負ければなじられ、TopとBotから同時に「gank plz」と要求される。
その手の理不尽を体験をしたことがないジャングラーは1人もいないでしょう。
しかもゲーム内にとどまらず、Riotまで集中的に変更を加えてきます。
ポップ時間が変わった、知らない蟹が登場した、謎の植物が生えた、ドラゴンやヘラルドに調整が入った……
と、明らかに他のロールよりも覚えることが多いです。不公平です。
そしてそんな不遇なジャングルは、私の一番好きなロールでもあります。
ではなんでジャングルばっかり変更されるのか、というのが今回の話。
ゲームバランスの調整はジャングルで
LoLは「5vs5のチームゲーム」と言われますが、個人プレーとチームプレーの割合はロールによって大きく違います。
個人プレーの割合が大きいロールと言えばTop。「孤島」の呼び名はダテじゃありません。4/0/0とか、逆に0/5/0なんてスコアでゲームが終わることもしょっちゅうです。
逆にチームプレーの割合が大きいロールの筆頭が、ジャングルです。 何をするにもレーナーとの相互作用が大事です。
さらにジャングルはいろんな意味で特徴的なロールで、LoLのゲームバランスを決めていると言っても過言ではない、便利な、もとい重要な役回りなのです。
ジャングルの調整で決まることその1
ゲームにおけるチームプレー成分の割合
ジャングルはチームの中でただ1人レーンに縛られていないので、マップの中で局所的に人数差を作る選択権を持っています。
ジャングルの周回速度やレベルアップ速度をいじると、レーンの戦いに介入できる回数や影響度が増減し、ひいてはチームプレーが起こる頻度も重要度も増えたり減ったりします。
ジャングルの調整で決まることその2
ゲームの複雑性
相手チームから基本的に姿が見えていないのも、ジャングルの特徴。
「どこにいるかわからない」ということは、あらゆる可能性に対応する必要があるということです。
たとえばジャングルの周回速度を早めると、ジャングラーが自由に使える時間が増えます。すると、レーナーが考慮すべき状況の可能性の数=ゲームの複雑性が増えます。
極端な話、たとえば調整が入って各レーンに1人、上ジャングルに1人、下ジャングルに1人が最適な環境になった場合、どこにいるかわからない相手が2人になるので、ゲームの複雑性は跳ね上がります。
ジャングルの調整によって決まることその3
ゲームスピード
レーナー同士は建前としては同じゴールド・経験値を得る権利があるので、そこに介入してくるジャングルが相対的に強ければ強いほど、ゲームが動くスピードは上がります。
ヘラルドやドラゴンの価値が上がっても、差がつきやすくなるので展開は速くなります。(スカトルでもたぶん多少速くなるはず)
中でもチームプレー成分と複雑性は、ジャングル以外で調整しようとしたらものすごく大がかりになります。
たとえば全チャンピオンの移動速度を倍にしたりすれば、チームプレー成分も複雑性も増えるでしょうが、それだと今のLoLのゲーム性は根底から崩れます。
要するにジャングルは、Riotにとってゲームバランスを変えるための重要な調整装置なんです。
そしてゲームの中でも、LJLで多くのチームがKRプレーヤーをジャングルに起用していることからも分かるように、ゲーム理解がとりわけ要求されるロールでもあります。
まぁそんな風に無理に褒めなくても、幾多の変更を乗り越えて今まで「Jg」とコールしつづけてきた人は、すでに森の住人の心を持っていることでしょう。
今回の変更でお気に入りチャンプが辛い状況に追い込まれた人も多いと思いますが(ラムスさん……)、懲りずにまた森でお会いしましょう。