葱と鴨。

文化系、ゲーム、映画、ジェンダー。

ダンジョンメーカーに3日で30時間もってかれて考えたこと

 

ダンジョンメーカー、本当に危険です。

金曜の夕方に落として、いま月曜夕方時点ですでに30時間ぐらいやってる。

仕事は? とか聞かれても口ごもるレベル。これを書くためになんとかスマホから手を放しました。

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一度にできることが絞り込んであって、テンポが異常にいい


 

こんな風に時間を忘れるのは本当に久しぶりで、このゲームがどうしてこんなに止められないか考えました。

 

・挑戦→報酬サイクルが短い(1サイクル約1分)

・選択の回数は多いけど、3択だから悩むタイミングが少ない

・メインメニューではできることが限られていて、次へ行くしかない

・理想形やセオリーはあるけどモンスターも罠も入手がランダムなので、毎回の選択にアドリブ感があって、作業感がない

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次どうするかしか見えなくて、止めるか続けるかの選択肢が浮かばない

 


アドリブ感の時代

この「アドリブ感」という言葉は自分で勝手に言ってるだけなんだけど、メチャクチャ重要なワードだと思ってます。

大袈裟に言えば「むこう10年、流行るものはアドリブ感がマスト」ぐらいの感じで大事、だと思う。

 

どういうことかと言うと、

「練習した成果をそのまま出す」タイプのコンテンツは流行りづらいんじゃないか、ということです。

「練習した成果をそのまま出す」の反対は、「その場の瞬発力で対応する」です。

実例で考えるとわかりやすそう。たとえば、

 

音楽なら

クラシック→ロック・ポップス→ヒップホップ

お笑いなら

コント・漫才→テーマトーク→フリートーク

アートなら

絵画・彫刻→音楽・ダンス→体感型・演劇型

スポーツなら

陸上・採点競技→野球・アメフト→サッカー・バスケ

動画なら

テレビ→YouTube→生配信

 

右へ行けば行くほど「瞬間のひらめき」が大切に見えますよね。そしてどれも、右の方が現代的に見えません?

一見ひらめきに見えて、実は繰り返しの訓練で身に着けた型を応用してる場合も多いけど、その場で判断することが比較的多そうに見えるタイプです。

 

さらに文脈を1つ追加します。ここ10年ぐらいの日本では、練習と努力で身に着けた能力よりも、その人が生まれつき持っていたように見える能力(≒センス・才能)が評価されるようになってきました。

 

この文化ジャンルの流行の変化と、能力評価の流行の変化は、たぶんリンクしてます。共通するのは、努力と練習で身に付けたものよりも、 とっさで本質的で地頭的なものの方が価値が高い、という発想です。

 

そしてようやくゲームの話に戻ってくると、ゲームもアドリブ感がある方が流行るし、観戦対象としても人気がでやすい、と思ってます。

たとえばバトルロワイヤル系FPSが流行ったのも「運ゲーに見える」という理由が結構大きいし(だからプロシーンの人が「あれは運ゲーじゃない」って主張するのは、気持ちはわかるけど自分の首を絞めてると思う)、

そういう意味でダンジョンメーカーは、実際は知識とセオリーが超重要だとしても、その都度の選択にアドリブ感を偽装した設計として、最高によくできます。

 

「ぱっと見運ゲー、実は覚えゲー」という流行の1つの到達点たるダンジョンメーカー、1回騙される価値はあると思います。